大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏模型制作软件的问题,于是小编就整理了2个相关介绍游戏模型制作软件的解答,让我们一起看看吧。
没有那么麻烦,整个场景拆分成若干个小的元素,然后选择元素对应的基础模型,没有就修改一些,以后用变形器或者转多边形,改变形状,等所有的选区修改建设完毕之后,开始贴图,上标签,最后打灯。渲染出来就Ok了。建模没什么难的,常练习,要有立体的概念,最后能有一些素描或者美术基础。差不多吧。
次世代3D建模软件有哪些?
次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓扑、贴图、做材质等几个步骤。不同的步骤,所用到的软件当然不同啊。
科普下建模用到的软件:
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
材质:Photoshop、Substance Painter、3DO
最终展示:Marmoset Toolbag
一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!
本教程教MAYA场景学习者们制作一个古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也不大,先来看看最终的效果图吧:
介绍
我是一名次世代游戏的场景艺术家。我觉得自己的所有个人作品都是每天工作之余的一种休闲方式,在每天的工作中,我需要处理发动机/控制台权限,还有多边形数量和纹理大小的限制。
这个项目仅仅是作为一次纹理技能的测试,但是在制作的过程中我决定还是应该把它做成一张完整的场景图。开始每一个新的项目之前我都会收集很多的参考照片,而且我发现这个步骤是非常有必要的(图01)!
图01
建模
我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然(图02)。
模型包括了建模和贴图的 建低模用3Dmax,高模用zbrush 喜欢用maya的也可以,不过在游戏方面,3Dmax 和zbrush用得比较多。 贴图的话有bodypaint ,substance paint等
以个人的出发点来说:
工业软件使用UG,犀牛CROE。
1.犀牛和CROE的曲面比较方便操作;
2.UG建模能力强,曲面操作比较费工,适合後加工等一系列後续操作,模块较多,基本书籍约15本以上;
设计软件用MAYA,ZBRUSH,3DMAX,C4D。
1.MAYA和ZBRUSH的难度较大,需要耐心好才好学习;
2.3DMAX教为简单,可是这几年版本更新力不足;
3.C4D是这两年势头比较猛的软件,每次更新都有很大的长进和惊喜;不足之处是,C4D与ZBRUSH一样,後台都是英文居多,英文需要不错才方便後续学习。
3Ds Max、MAYA、C4D。
MAYA是美国Autodesk公司出品的世界顶级三维动画软件。主要应用在影视动画,次时代游戏,工业模型,产品设计,电影特效等领域。比如《冰雪奇缘》《卑鄙的我》《破坏大王》都是属于影视级别的作品。都是有MAYA软件参与制作的。
MAYA软件最主要应用在影视动画领域,里面包含了4大模块,分别是模型、渲染、动画、动力学模块。
安利一款自助式云渲染工具——渲云。它是目前唯一全面拥抱公有云的云渲染平台。曾参与《西游记之大圣归来》、《捉妖记》等影视动画的渲染。
到此,以上就是小编对于游戏模型制作软件的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏模型制作软件的2点解答对大家有用。
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